Règles : Environnement (Reliefs, paysages et constructions)

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Présentation

L'environnement de Premier Empire est constitué en "couches", le but étant de se rapprocher de la réalité. Ceci permet aussi d'avoir une multitude de possibilités pour la constitution de la géographie des terrains.

Premier Empire offre 3 couches d'environnement :
    - Le relief : correspondant à la géographie naturelle des terrains, comme les plaines, les collines, les rivières, la mer...
    - Le paysage : correspondant ce qui a été créé naturellement ou non et qui est fixe sur le terrain. Ceci inclue les forêts, les villes, le marais, les routes, les ponts de pierre, les champs, ...
    - Les constructions : correspondant à ce qui peut être "rajouté" par la main de l'homme sur la nature, comme les ponts de bois, les fortifications ; plus de détails sur les constructions dans le chapitre correpondant, "constructions".

Mis à part le relief, les paysages et les constructions offrent des bonus ou malus lors des actions offensives (tir, mêlée, bombardement) ; ceci pour l'attaquant tout comme pour le défenseur. Le relief étant la "base" de la géographie, une notion de niveau permet de représenter le dénivelé de cette géographie.

Les reliefs :
Nom Niveau Pa
Fleuve -3 2
Hauts-fond -1 3
Plaine 0 2
Colline 1 2
Plateau 2 2
Haut plateau 3 2
Déplacement
Règle :
une unité ne peut se déplacer que vers un relief de niveau égal ou vers un relief de niveau +1 ou -1 au niveau du relief de départ.
Exemple : mon unité est sur une case plaine (niveau 0). Je peux me déplacer que vers une colline (niveau 1) mais je ne peux aller sur un plateau (niveau 2) car trop élevé.
Cas particulier : le sapeur peut aller d'une plaine vers une rivière et inversement.
Coût de déplacement :
    - tout déplacement vers un relief de niveau égal coûte le nombre de Pa indiqué dans le tableau ci-dessus.
    - tout déplacement vers un relief de niveau différent coûte : coût Pa du relief de départ + coût Pa du relief d'arrivé.
    - un déplacement sur un pont (pierre ou de bois) coûte 5Pa.
    - un déplacement d'un sapeur sur une case rivière coûte 10Pa.
Actions
Règle :
une unité ne peut effectuer d'action offensive que sur une cible se trouvant sur un relief de niveau égal ou sur un relief de niveau +1 ou -1 par rapport au relief d'où provient l'attaque.
Exemple : mon unité est sur une case plaine (niveau 0). Je peux tirer sur une unité se trouvant sur une colline (niveau 1) mais je ne peux pas tirer sur une unité se trouvant sur un plateau (niveau 2) car trop élevé.
Cas particulier : l'artillerie peut bombarder une case se trouvant à un niveau -2 par rapport à la sienne ; plaine vers rivière ou plateau vers plaine par exemple.
Les actions nécessitant de respecter la règles des niveaux :
    - actions offensives : tir, mêlée, bombardement.
    - soins.
bonus et malus :
Les niveaux de reliefs influent sur la qualité d'une attaque, suivant les règles suivantes :
    - bonus pour l'attaquant quand attaque d'un relief de niveau supérieur au défenseur
    - malus pour le défenseur dans une mêlée s'il est sur un relief de niveau inférieur à l'attaquant ; bonus si relief de niveau supérieur à l'attaquant.
    - l'artillerie reçoit un malus si elle bombarde une unité situé sur un relief de niveau inférieur à plus de 1 de son relief.
Les Paysages
Attaquant Défenseur
Nom Pa Qc Qt Qc Qt
Forêt 1 -10 -20 5 20
Lisière 1 - -2 1 1
Marais 2 2 -4 3 -1
Pont en pierre 0 5 -10 -5 5
Route 0 - - -5 -5
Ville 2 -5 -15 10 30

Les paysages offrent un bonus ou malus à toute action offensive.

Le coût de Pa se cumule au coût du relief.
Exemple : mon unité est sur une plaine (coût = 2Pa). Ma case de destination est une colline (coût = plaine + colline = 2 + 2 = 4Pa) avec une forêt (coût = 1Pa). Mon coût de déplacement sera donc de 5Pa.